Rundenbasiert vs. Echtzeit: Warum taktische Spiele beide Systeme brauchen
Lotta BrandtRundenbasiert vs. Echtzeit: Warum taktische Spiele beide Systeme brauchen
Die Debatte über rundenbasierte und Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe (RTWP) in taktischen Spielen ist neu entfacht. James Brawley, leitender Designer von Star Wars: Squadrons, behauptet, dass das RTWP-System keineswegs veraltet ist. Seine Äußerungen fallen in eine Zeit, in der Baldur's Gate 3 sich für rundenbasierte Mechaniken entscheidet und damit den hybriden Ansatz seiner Vorgänger hinter sich lässt.
Brawley erkennt zwar die aktuelle Beliebtheit rundenbasierter Spiele an, betont jedoch, dass dies nicht das Aus für RTWP bedeute. Er führt moderne Innovationen in Tempo und Präsentation als Gründe an, warum rundenbasierte Titel heute anziehender wirken. Spiele aus den frühen 2000er-Jahren, so Brawley, hätten sich oft zäh angefühlt und von den Spielern übermäßige Geduld verlangt.
Die XCOM-Reihe von Firaxis zeigte indes, wie rundenbasierte Kämpfe dynamisch und intensiv gestaltet werden können. Dieser Wandel im Design half, taktische Spiele einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Gleichzeitig stieß die Ankündigung, dass Baldur's Gate 3 auf rundenbasierte Mechaniken setzt, bei den Entwicklern auf Zustimmung.
Trotz des Trends bleibt Brawley optimistisch, was die Zukunft von RTWP angeht. Er ist überzeugt, dass das Genre "nicht tot bei der Ankunft" ist, und erwartet ein Comeback mit frischen Ideen. Seine eigene Begeisterung für anstehende RTWP-Projekte deutet darauf hin, dass das Format noch ungenutztes Potenzial birgt.
Der Erfolg rundenbasierter Spiele hat die Möglichkeiten für RTWP-Kämpfe nicht ausgelöscht. Entwickler wie Brawley sehen Spielraum für beide Stile – vorausgesetzt, die Designentscheidungen stimmen. Während Baldur's Gate 3 kurz vor dem Release steht, entwickelt sich die Diskussion um taktisches Gameplay weiter.






